Руководства, Инструкции, Бланки

Corsix's Mod Studio Руководство img-1

Corsix's Mod Studio Руководство

Категория: Руководства

Описание

Расширение «

.SGA расширение Описание формата файла

Game archive file used by Relic Entertainment games such as WarHammer 40,000: Dawn of War (DoW), Company of Heroes (CoH), and WarHammer 40,000: Dawn of War II (DoW2); used for game assets and may contain various types of files, including maps, graphics, game scripts (.LUA files), audio (.FDA files), and game unit information.

Corsix's Mod Studio and Mod Studio 2 are common tools used for modifying SGA archives. Mod Studio 2 includes a program named SGA Reader 2, which can unpack SGA files for editing.

There are multiple versions of the SGA format. Therefore, an archive used by one Relic game may not be compatible with another game. An example utility that converts version 4 archives to version 5 archives is sga4to5.exe.

Программы, которыми можно открыть файл .SGA

Скачивая очередной файл с Интернета, многие из нас не задумываются о том, что файл на компьютере может просто не открыться.

Файл (от англ. file - цепочка) - последовательный набор данных, который хранится на каком-либо физическом носителе.

Вне зависимости от того, слушаете ли вы музыку на компьютере, скачиваете ли картинки, сохраняете ли тексты, или просматриваете видео, вы имеете дело с файлами.

Copyright, All rights reserved, FileTypes.ru, 2012

Другие статьи

РуCoH: Company of Heroes 2 - Company of Heroes

Santos Tools COH 2

Позволяют распаковывать sga-архивы игры и доставать таким образом необходимые детали из Company of Heroes 2.

Corsix Mod Studio

Уже знакомый Корсикс. Работает и с Company of Heroes 2 - для этого лишь нужно поместить папку, файлы которой вы собираетесь редактировать, из КоХ 2 в папку КоХ 1. к примеру, содержимое папки DataAttrib из CoH 2 помещаем в папку с модом, что вы создаете в company of Heroes 2. Папку attrib, что вложена в DataAttrib лучше переименовать, чтоб не возникло путаницы с первым КОХом. К примеру, переименуйте её в attribCOH2.

CoH2 RGD Tools 1.2а

Утилита для работы с RGD файлами. Может конвертировать их в XML, открывать их, переводить в формат, что распознается Корсиксом и т.д. Более подробно в readme.txt.
Автор: Copernicus

CoH2 SGA Builder v0.991

Позволяет создавать SGA-архивы.
Автор: Copernicus

CoH2 SGA Extractor v 1.2

Утилита позволяет распаковывать SGA-архивы.
Автор: Copernicus


Какими средствами это было установлено?

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> Немного не дошло как через Corsix Mod Studio для COH 1 редактировать COH 2


Каждая новинка от релика идёт с изменённой архивацией SGA. По этому Корсикс их не вскрывает. Для того, чтобы вскрыть архив новой версии, народ делает экстрактор. Соответственно, прежде чем Корсикс смог увидеть файлы, их нужно распаковать.

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> Димон выложит в скором времени инструкцию.


С трудом представляю, о чём, кого и для чего инструктировать. Я ни разу не запускал КоХ-2, и ничего там не знаю.
Могу только описать как должен выглядеть модуль.файл, по схеме свич-мода. Схема аналогична КоХ1, которую я уже описал в теме "С чего начать".

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> По-разному. Бывает, что сказать сложнее чем сделать, а бывает, подумать сложнее, чем написать.


Ну ладно, ладно. Я затыкаюсь.
Только объясните тогда - как заставить эти улучшенные униформы солдат работать, а то те что по-умолчанию надоели.

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> На второй картинке текстура не соответствует габаритам модели КоХ-2. Недотянута.


Автор текстур взял за основу свои наработки для КоХ-1, и просто адаптировал их для КоХ-2, поэтому и выглядят текстуры местами, мягко говоря, не очень.

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> Ой извините, я ошибся. А кто автор-то, данного машинопистоле, который не использует пистолетный патрон?

Сообщение отредактировал Jekan001 - Среда, 03.07.2013, 22:05

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> Сама фраза "Легко сказать" говорит о пессимистичном отношении к труду. А я не могу дать ссылку на инсталер, чтобы Вам осталось только два раза нажать на кнопку (первое нажатие- скачать; второе - установить), так как я не соизволил обзавестись КоХ-2, и в ближайшее время не собирался.
Я могу сказать только, что нужно сделать, чтобы достичь желаемого результата. Если Ваше желание настолько сильно, чтобы пошевелить руками, то я со своей стороны, могу дать советы, которые Вы можете опробовать.


Ну раз так, то на нет и суда нет.

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> Пишете МП44, а ссылку даёте на StG44. Если это не Шмайсер, то кто по Вашему?


По-моему МП44 и StG44 - это одно и тоже. По крайней мере в КоХ-1 его называли МП44. (Не в описании, его так называли штурмовики и панцергренадёры)

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> Вот адаптация, шкура дотягивается до нужного размера, хотя изначально не соответствует габаритам модели.
Рукава я не одевал, только корпус смотрел


Ну насчёт "адаптировал" это я конечно перегнул, но нельзя не отдать должное автору за старания. Уж тем более когда у него есть другие варианты:

Сообщение отредактировал Jekan001 - Четверг, 04.07.2013, 07:12

Dawn of

Дата: 2008-04-08 / Комментариев: 30

Corsix's Mod Studio - это графический пакет для изготовления модов к играм серии Warhammer 40 000: Dawn of War. а также и для Company of Heroes. Данное приложение сочетает в себе удобные текстовые редакторы для правки конфигурационных файлов и скриптов (LUA, AI/SCAR), а также модули для работы с игровыми архивами — просмотра файлов, их извлечения и добавления.

При помощи этого инструмента любой модостроитель сможет подправить игровые скрипты, переписать модели поведения юнитов на поле боя, модифицировать оригинальные игровые тексты, перерисовать текстуры, добавить в игру новые 3D-модели и файлы музыкального сопровождения.

ПРАКТИКА . Cразу же после запуска программы появится окно с кнопками для создания нового мода, открытия уже существующего проекта, вызова справочной информации и выхода. Чтобы создать дополнение для Dawn of War. щелкните по кнопке New Mod. В появившемся окне задайте произвольное имя проекта (поле Name), выберите из списка Mod is for строку с названием игры, для которой хотите создать модификацию, укажите директорию с установленной игрой (Mod will be created in) и нажмите Ok.

Когда редактор загрузится, вы увидите основное окно, состоящее из двух частей. Левая — дерево каталогов, правое — информация о выбранном элементе. Какие-либо инструментальные панели, окна проекций, кнопки, ползунки и прочие функциональные нагромождения в Corsix's Mod Studio отсутствуют. И это вовсе не плохо — за счет такого своеобразного минимализма освоить программу смогут даже начинающие игростроевцы.

Чтобы отредактировать игровой файл, перейдите во вкладку Files на панели в левой части редактора, выберите произвольный файл из списка, например /data/ai/personality/base_easy.ai. и щелкните по нему дважды левой кнопкой мышки. Содержимое файла будет подгружено в специальное текстовое поле в правой части приложения.

После того как вы модифицируете значения параметров выбранного компонента, кликните по кнопке Save в правом нижнем углу, чтобы сохранить изменения. Если вы заглянете во вкладку Tools на панели в левой части утилиты, то получите доступ ко всем инструментам студии — редактору UCS-файлов (игровые тексты), запаковщику (SGA Packer) и распаковщику (Extract All) игровых архивов и некоторым другим модулям. Чтобы опробовать новый мод, достаточно выполнить команду Play/Play in [Game], где [Game] — название модифицируемой игры, в нашем случае — CoH.

ВЕРДИКТ . Мощнейший программный комплекс, вобравший в себя возможности десятка независимых утилит, предназначенных для правки Dawn of War и Company of Heroes. Если вы почитаете простоту и удобство работы, а также не хотите держать у себя на компьютере множество отдельных редакторов, то Corsix's Mod Studio — то, что вам нужно.

Скачать Corsix's Mod Studio можно здесь.

Статья Игровое редактирование публикуется с разрешения редакции журнала "Игромания ". Авторы - Алексей "Старпом" Макаренков и
Эдуард Клишин.

Порядок вывода комментариев:

2012-01-24 в 4:08:30


Ребята у меня не грузит не фига. ошибку выдает,я даже проверил дерикторию,русских букв нету(((((в чем дело,ПОМОГИТЕ.

2011-02-28 в 10:43:04


By Неизвестный
Короче объясняю все и для всех.
1. ЕСЛИ ХОТИТЕ СОЗДАТЬ МОД, ТО:
-обязательно убедитесь что в директории игры нет русских букв например вот так будет правильно: "D:\Games\THQ\Dawn of War Soulstorm" а вот так уже нет и прога не запустится:D:\Игры\THQ\Dawn of War Soulstorm.
-далее включаем прогу. нажимаем New Mod если вы впервые пользуетесь прогой или нажмите Load DoW: DC или SS или WA Mod.Зависит от вашей игры(DC-Dark Crusade; SS-soulstorm; WA- winter assault и т.д.)
-для создания нового мода делаем так: в открывшенся окошке в Name указываем название мода(английскими буквами), в строке Mod is for выбираем версию игры, а в Game folder укажите папку с игрой( например та же самая директория D:\Games\THQ\Dawn of War Soulstorm). Нажимаем Create. в открывшемся окне выбираем язык, на котором у вас игра.
2. ПЕРЕД РЕДАКТИРОВАНИЕМ.
-появилось окно. слева вверху есть папка Data. нажимаем
ЛКМ 1 раз.откроется эта папка. нам понадобится всего одна папка. называется attrib. так же один раз нажимаем мышкой.
В папке abilities мы можем изменить любые способности героев.
В папке ebps/ races можно изменить такие данные войск как их жизнь, броня, способности. это папка ebps/races/troops/.в папке ebps/races/structures можно изменить защиту и жизни здания, его стоимость, время строительства и сколько места оно будет занимать.
В папке spbs/ races мы можем изменить кол-во юнитов и командиров в отряде. количество доступных улучшений оружия, скорость захвата с.п. и то, сколько отряд будет занимать едениц пехоты при покупке.
В папке weapons мы найдем все оружие в игре и его повреждения.
3. РЕДАКТИРОВАНИЕ.
- редактируем повредение оружия. открываем папку weapons( cvjnhb выше как найти)/ в этой папке я делал так: открывал по порядку все папочки и менял значения повреждения в 2-3 раза.получилась настоящая реальная игра, где танки убивают кучи пехоты 1-2 выстрелами, а пехота под огнем тяжелых болтеров мгновенно падает замертво. короче как в жизни:)
так. открыли папку weapons. выбрали нужный файл. нажали. справа откроется все что нужно. справа вверху ищем строку area_effect. нажимаем. в папке area_effect_formation можно увеличить радиус повреждения оружия. там так и написано radius. в папке weapon_damage есть папка armour_damage. нажмите именно на нее а не не стрелочку слева. так легче. справа появится таблица в которой max_damage-максимальные повреждения, min_damage-минимальные повреждения, morale_damage- повреждения морали. а min_damage_value - самое маленькое повреждение, которое может быть нанесено оружием. изменяем значения в 2-3 раза больше написанного. больше не рекомендую. и как только поменяли все что нужно именно в этом файле обязательно нажмите внизу справа save и можете дальше идти по файлам.
- редактируем жизнь и броню юнита. например солдат хаоса. идем по общему пути attrib/ebps/races/выбираем рассу(в моем случае хаос(chaos) и нажимаем troops. ищем что нужно. солдаты хаоса-chaos_marine_bolter.rgd нажимаем. снова справа таблица. ищем health_ext/ нажимаем на него. справа таблица. в ней вы найдете и броню(armor) и здоровье 1 еденицы(hitpoints). там же в этой же папке можно изменить способности.в файле abiliti_ext/abilities. названия способностей можно найти в папкеData/attrib/abilities/
-редактируем кол-во вооружения и юнитов в отряде. идем по директории Data\attrib\sbps\races\ nen выбираем рассу. я покажу на том же солдате хаоса. вот его директория Data\attrib\sbps\races\chaos\chaos_marine_squad.rgd Открываем. в squad_cap_ext мы можем изменить кол-во едениц пехоты, который занимает 1 отряд в squad_capture_strategic_point_ext можно изменить время захвата стратегической позиции.(здесь только увеличивайте значения) в папке squad_leader_ext можно увеличить кол-во лидеров в 1 отряде. но если много добавить- более 3- то у юнитов пропадут ячецки с доп. оружием. в папке squad_morale_ext можно усилить броню морали и увеличить ее значения. в папке squad_loadout_ext изменяем кол-во юнитов в отряде начальное и максимальное. а в папке squad_reinforce_ext в строке max_upgrades поставьте значение 10 и с самого начала игры в отряде солдат хаоса будет доступно 10 т. болтеров.
- если вы хотите увеличить в кампании начальнае ресурсы то идите по дериктории Data\attrib\racebps\выбираете рассу и в строке starting_res_normal измените значения power и requisition на вам нужные.
НЕ ЗАБЫВАЙТЕ СОХРАНЯТЬ КАЖДЫЙ ФАЙЛ.

Я знаю Английский на Среднее на 4 из 5 ну вот по этому Readme Я научился делать Собственный мод и сделал Для Хаоса Очень много Полезного)
Вы бы видели одного Еритика)

2010-01-18 в 10:39:37


Прога жёсткая! Капался в ней долго, но чёто не магу найти как атаку повышать у перцов. Помогите пажалуста.

Corsix - s Mod Studio

Свершилось — теперь и на нашем сайте появилась уникальная утилита Corsix's Mod Studio. Это графический пакет для изготовления модов к играм Warhammer 40 000: Dawn of War, Warhammer 40 000: Dawn of War — Winter Assault и Company of Heroes. Данное приложение сочетает в себе удобные текстовые редакторы для правки конфигурационных файлов и скриптов (LUA, AI/SCAR), а также модули для работы с игровыми архивами — просмотра файлов, их извлечения и добавления.Внимательно читайте инструкцию,оно на русском языке.

При помощи этого инструмента любой модостроитель сможет подправить игровые скрипты, переписать модели поведения юнитов на поле боя, модифицировать оригинальные игровые тексты, перерисовать текстуры, добавить в игру новые 3D-модели и файлы музыкального сопровождения.

Сообщение изменил: НАЗГУЛ - Воскресенье, 03.04.2011, 12:34

Страница 1 из 1

Рекламный блок

Здесь может быть реклама ВАШЕГО товара (ресурса)

Рекламный блок

Здесь может быть реклама ВАШЕГО товара (ресурса)

Рекламный блок

Здесь может быть реклама ВАШЕГО товара (ресурса)

Используются технологии uCoz

Адаптация из Joomla в uCoz - Lewonchik © 2010

Создание модификации в Corsix - s Mod Studio для Dawn Of War и Company of Heroes - Company of Heroes - Игры - Каталог статей - Веселей народ!

Установка и знакомство с Corsix's Mod Studio

Все руководство описывается об игре Dawn Of War, игра сделана на одном движке, что и Company of Heroes, следственно все описанное ниже будет подобие в Company of Heroes.

У меня версия постарее, поэтому что-то может отличаться, но сие обстоятельство несущественно.

Итак, первое, что мы увидим — стартовый экран.

Ну что ж, первой же кнопкой нам предлагают создать новый мод. Отказываться — невежливо :)

Мы будем делать мод для Дарк Крусейда. Для Соулсторма все абсолютно аналогично, так что можно не переживать о не стыковках. Более того, моды могут свободно путешествовать между версиями игры без особых проблем.

В поле Name пишем название мода. Создавать мод нужно в корневой папке игры.

Наш мод открыт и видим мы следующую картину:

Слева находится иерархическая структура внутренностей игры. Справа — служебная информация о моде. Пожалуй, интересны для нас лишь поле UI Name. в котором задается название мода непосредственно в игре, и вкладка Required Mods. в которой записаны необходимые для правильной работы мода дополнительные архивы. Поскольку мы делаем мод для DC, на этой вкладке будут две строки: [1] DXP 2 (внутренности DC ) и [2] W40k (внутренности DoW ).

Лирическое отступление о структуре мода

Мод состоит папки Example_Mod и служебного файла Example_Mod.module .

В служебном файле находится примерно следующее:

UIName = Example Mod

То самое хозяйство, что мы уже видели на вкладках в редакторе.

Структура данных игры

Большинство изменений, которые нам придется сделать, будут относиться к разделу attrib. Среди прочих подразделов для нас особый интерес представляют:

Abilities — способности, или, по-нашему, абилки. Абилками владеют не только юниты, но и здания. Абилки бываю активные (инициируемые нажатием горячей клавиши) и пассивные (работающие всегда). В качестве примера активной абилки можно привести гранаты ТСМ, а в качестве пассивной — лечащую ауру капеллана.

Addons — надстройки зданий навроде апгрейда главного здания при переходе в следующий Tier.

Ebps — раздел работы с сущностями ( entity ), такими как юниты и здания.

Modifiers — модификаторы игры. Что это такое и с чем едят ознакомимся позже.

Racebps — раздел базовых параметров рас (лимиты пехоты, техники, ресурсов, стартовые условия, отряды, доступные для просмотра в редакторе армии, пути к рабочим папкам).

Research — раздел исследований .

Sbps — раздел работы с отрядами ( squad ), по-нашему сквады.

Weapon — раздел вооружения.

Стоит отметить, что в основном работать нам придется с разделами abilities. ebps. sbps и weapon. Информация из остальных будет использоваться как вспомогательная и обращаться к ней мы будем редко.

Редактор распаковывает редактируемые файлы из архивов. При этом редактирование файлов производится после их распаковки в соответствующую иерархии папку, где они будут иметь более высокий приоритет над данными из архивов. Таким образом, изменять мы будем не архивы, а распакованные из архивов файлы.

Это дает возможность модифицировать игру без риска приведения ее к нерабочему состоянию — достаточно удалить неправильный файл/файлы.

Информация об ошибках, обнаруженных игрой, пишется в файл warnings.lo g , ближе к концу файла. В начале идет техническая информация, которая нас не интересует, а ближе к концу лога пишется уже причина падения игры, или просто ошибки.

Если мод по каким-либо причинам не хочет запускаться, а игру запустить надо, можно вручную изменить текущую модификацию в файле Local.ini в корневой папке игры.

Строка currentmoddc = указывает папку текущего мода.

Для нашего мода currentmoddc = example _ mod (регистр букв не имеет значения).

Собственно распаковываются файлы в папку мода. В нашем случае это Example_Mod\Data и далее по иерархии.

Игра использует два типа файлов: LUA и RGD. Поэтому все файлы продублированы в двух форматах в случае установки официальных модтулзов (это будет наша рабочая версия :)). У некоторых lua-файлов не будет.

LUA -файлы находятся в текстовом формате, а RGD -файлы — в компилированном виде. Это означает, что lua можно редактировать текстовым редактором, а rgd — нет. Но работать игра может только с rgd. что позволяет нам о lua забыть, ведь редактор как раз на rgd и рассчитан.

Однако ссылки в редакторе всегда идут на lua-файлы, даже если таковых не существует. В редакторе ссылки должны быть именно на lua, хотя игра будет брать данные из rgd.

То есть работать мы будем с rgd-файлами. Они имеют точно такую же структуру как и архивы.

При изменении исходного файла или создании нового в существующей структуре редактор помечет их красным цветом.

В данном примере исходные данные скаута были отредактированы. Вдобавок, в моде существует некий scout_marine_new.rg d. являющийся новым юнитом.

Заметьте, lua -файл скаута остался синим — так и должно быть, т. к. работаем мы с rgd .

Удалить добавленные или измененные файлы из редактора нельзя. Придется закрыть редактор, удалить их из соответствующей папки, а потом снова запустить редактор.

Эту операцию нельзя делать при открытом редакторе, ибо это вызовет ошибку (редактор знает, что файл был, а найти его не может).

Ниже приведено окно непосредственного редактирования. Как видно, файл иерархичен.

Если есть ветка данных, то она имеет родительский объект, указанный в Reference .

Изменения должны фиксироваться кнопкой Save внизу редактора. При переходе на более высокий уровень иерархии не сохраненные данные теряются. Так что внимательней. )

Можно существенно облегчить работу в редакторе, если грамотно использовать встроенные функции копирования и вставки.

Можно копировать целые ветви между разными файлами, ибо редактор копирует не только содержимое, но и структуру копируемой ветви.

Если есть несколько однотипных ветвей, можно копировать и вставлять информацию между ними целиком. Если имеется ветвь w e apon_01 и weapon_02. и мы хотим полностью скопировать информацию из первой во вторую, то щелкаем правой кнопой по первой, выбираем Copy. а на второй выбираем Paste. И вуаля — информация скопирована, при этом названия ветвей сохранились !

Также имеется возможность удаления ( Delete ) и вставки на уровень ниже ( Paste Into ).

Не бойся экспериментировать!

Пожалуй, на этом с основными элементами интерфейса редактора закончим. Можно приступать к работе. А работы будет много :)

По большей части работать придется с юнитами и сквадами, а здесь есть несколько нюансов. Во-первых, что же такое сквад и чем он отличается от юнита?

Юнитом считается любая единица прописанная в ebps \ races \ название_расы \ troops .

Это такая хреновина, имеющая собственные параметры, модельку и анимацию. Собственно из юнитов и состоят сквады (отряды). Сквадом называется файл, находящийся в s bps \ races \ название_расы. Сквад может состоять из одного юнита (например, командиры) или нескольких (любые отряды пехоты). Сквад имеет базовый юнит. на основе которого строится сквад. Более того, есть понятие сквад-лидера. Сквад-лидер — это тоже юнит, но совсем необязательно имеющий собственный сквад-файл (не является базовым юнитом для какого-либо сквада). Яркий пример — сержанты Космодесанта. Они являются лидерами отряда, но при этом отдельно от отряда не существуют. Сквад-лидеров может быть несколько видов — отряд Воинов Огня ( FW ) имеет на выбор ветеранов Шас'Уи либо защитных дронов. Причем можно как комбинировать разных сквад-лидеров, так и весь лимит заполнить одним типом лидера.

При этом, если жив хотя бы один базовый юнит или сквад-лидер, он может реинфорсить (пополнять) отряд и базовым юнитом, и лидером. Поэтому единица и называется сквадом.

Здоровье, броня, вооружение, зрение — параметры юнита.

Лимит на количество, невидимость, возможность захватывать стратегические позиции, мораль — параметры сквада.

Я постараюсь построить изложение от простого к сложному так, чтобы новичок не пугался страшных объемов информации, которую нужно переварить.

Для начала разберемся с простым редактированием параметров. Возьмем для примера скаутов Космодесанта. Открываем редактор и добираемся до ветки ebps \ races \ space_marine s \ troops. в которой нас интересует файл scout_marine.rgd. Даблкликаем по файлу и смотрим на обилие параметров.

Редактируем стоимость юнита и время постройки

Ветка cost _ ext \ time _ cost \ time _ seconds позволяет изменить время постройки.

Важно помнить, что время постройки будет складываться. В отряде скаутов 2 юнита, каждый строиться 6 секунд, следовательно, весь отряд построится за 12 секунд.

Ветка cost_ext \ time_cost \ cost \ power (requisition, population) изменяет стоимость в ресурсах.

Не забываем сохранить файл на каждом этапе.

Если сейчас запустить игру и выбрать свой мод в списке, можно опробовать нововведения.

Если мы все изменили на нули, теперь скауты строятся мгновенно и бесплатно. Но посмотрим на кнопку реинфрса — почему-то за новых бойцов предлагают заплатить ресурсы, да еще и придется ждать. Нестыковочка получается, да?

А все потому, что реинфорс — привилегия сквада, а не юнита.

sbps \ races \ space_marines \ space_marine_squad_scout.rgd \ squad_reinforce_ext. где

находим аналогичную ветку cost. Редактируем в соответствии с нашими запросами. Зануляем там все, что уж мелочиться!

Теперь в игре все работает прекрасно — отряд бесплатный, реинфорс тоже.

Редактируем количество юнитов в скваде

В корневой ветке сквада ищем ветку squad_loadout_ext. где параметры unit_min и unit_max изменяют начальный (сколько воспроизведётся) и конечный (максимальное число в скваде) количественный состав подразделения.

Качественный же состав, то есть базовый юнит сквада, определяется параметром trooper_base \ type. Не спеши запихивать туда терминаторов, камрад — успеется :)

Следует обратить внимание, что ссылка стоит на юнитов из ebps .

Редактируем лимит на количество пехоты/техники, занимаемый сквадом

В корневой ветке сквада ищем ветку squad_cap_ext. в которой параметры squad_cap_usage и support_cap_usage определяют лимит пехоты и техники соответственно.

Теперь все знают, как заспамить вражину бесконечными скаутами. На этом, скорее всего, большинство злобных читеров, жаждущих абсолютной власти, отсеялось :)

Многие уже задумались, а не заспамит ли МЕНЯ железный болван? И я отвечу: заспамит так, что будешь меня обзывать гадкими словами.

Для этой ситуации нам пригодится свой юнит, о котором скрипты искусственного интеллекта ничего не знают, а, значит, и не смогут построить.

Создаем свой юнит на базе существующего

Ищем файл юнита в ebps и правой кнопкой крысы вызываем контекстное меню, третий пункт которого Make a copy of this file решает все вопросы. Даем название типа scout_marine_my.rgd .

Я вообще рекомендую приписывать к названию некую удобоваримую комбинацию букв (навроде ника), чтобы не путаться потом. Да и ссылки на этот файл удобней перекраивать на свой лад будет.

Теперь в sbps ищем файл сквада скаутов и дублируем с новым именем. Здесь же меняем базовый юнит с обычных скаутов на наших, читерских :)

Сейчас можно закрыть редактор и в папке мода по адресу:

Data \ attrib \ ebps \ races \ space _ marines \ troops \ scout _ marine. rgd находится старый файл скаута — его нужно удалить, больше он не нужен. А рядом лежит наш родной.

Аналогичная операция производится в Data\attrib\sbps \races\space_marines.

Однако теперь мы не можем наш отряд построить, ибо негде.

Исправляем сие упущение в редакторе. найти нужно ebps\races\space_marines\structures\space_marine_hq.rgd

Здесь в ветке spawner _ ext \ squad _ table прописать наш сквад, главное опечатку не сделать.

В ebps у юнита есть параметр ui_ext\ ui _ index _ hint. Он отвечает за позиционирование иконки юнита. Если место занято, игра ищет следующее свободное место. Иногда в такие места, что потом найти уже не может :)

Так что лучше вручную проконтролировать. Нумерация идет слева сверху, тремя строками по четыре иконки (первая строка — 1, 2, 3, 4; вторая — 5, 6, 7, 8; третья — 9, 10, 11, 12).

Теперь гнусный комп не сможет их строить, а ты — легко.

С этого момента я буду использовать следующую терминологию для удобства и скорости.

Если я говорю «у юнита», то заползаем в ebps и там ищем файл юнита.

Если я говорю «у сквада», то работаем в sbps .

Иначе повествование затягивается без пользы.

Редактируем параметры перемещения юнита

За скорость отвечает ветка moving_ext у юнита, где полезными для нас будут три параметра:

rotation_rate — отвечает за скорость вращения юнита. У большинства пехотных юнитов вращение мгновенное, толстый кнарлок у Тау топчется полчаса.

speed_max — скорость передвижения, тут все ясно.

turning_behavior_template — тип шасси, если так можно выразиться. Влияет на тип перемещения.

Бывает infantry (пехота), squiggoth (монстры), hovercraft (воздушная подушка), default (стандартный, у огромного количества юнитов), walker (шагающие боевые машины), tank (танки и бэтры).

Влияет на скорость преодоления дифтеррейна (труднопроходимых участков типа воронок), возможность использования укрытий.