Руководства, Инструкции, Бланки

Tom Clancy's The Division Coop Land Руководство img-1

Tom Clancy's The Division Coop Land Руководство

Категория: Руководства

Описание

Как играть в Tom Clancy s The Division по сети на пиратке? Инструкции запуска игр по сети

Tom Clancy's The Division - это онлайн - экшн с элементами RPG. В игре вам откроется большой открытый мир, а именно улицы Нью-Йорка. Графика в игре тоже на высоте. Огромное разнообразие одежды, предметов и оружия. При том в любой момент вы можете потерять часть своего снаряжение - это прибавляет игре некой сложности и интереса. О том как же играть в Tom Clancy's The Division онлайн читаем ниже.

Для начал вам нужно скачать Uplay-клиент.

Далее у вас несколько вариантов, в зависимости от денег, которые вы готовы потратить на игру.

Первый способ - как играть в Tom Clancy's The Division по сети, получив лицензионный ключ.

Самый затратный, но надёжный и лёгкий способ - купить лицензионный ключ.

Купить ключ (1999 рублей) - проверенный продавец

Купив ключ, вам остаётся лишь открыть Uplay - клиент, выбрать там Активировать продукт и ввести ключ, затем скачать лицензию Tom Clancy's The Division и играть онлайн.

Второй способ - как играть в Tom Clancy's The Division по сети, получив аккаунт Uplay.

Если вы хотите в разы сэкономить, то предлагаем вам купить не ключ, а аккаунт в Uplay с уже активированной в нём игрой. Тоесть совершив покупку вы получаете данные - email и пароль от аккаунта, которые вам необходимо использовать для входа в Uplay - клиент. Зайдя в аккаунт, у вас уже будет активирована игра Tom Clancy's The Division, останется лишь скачать лицензионную копию и играть онлайн.

|| Для тех кто не знает как покупать аккаунты + как не стать лохом прочтите информацию.

Далее используете данные для входа в Uplay клиент. Если аккаунт оказался нерабочим - просим замену в переписке. Гарантия замены - 3 дня с момента покупки аккаунта.

Скачиваем саму игру с Uplay. Русский язык при установке доступен. Если, вдруг, не доступен - после установки ставим руссификатор. Если у Вас медленный интернет - желательно скачать и установить игру с торрента, перед покупкой аккаунта.

После установки игры - играем по сети, приглашая друзей, либо подключаясь к ним. Для этого нажимаем Uplay Club -> выбираем друга и подключаемся или приглашаем.

На покупку аккаунта можно заработать! Для этого откройте эту ссылку и прочтите информацию!

Третий способ - как играть в Tom Clancy's The Division на пиратке бесплатно.

Данного способа нет и скорей всего не будет. Far Cry: Primal, Rise of the Tomb Raider и The Division будут использовать защиту Denuvo. Поиграть даже оффлайн получится только, если купить аккаунт.

ВНИМАНИЕ. Просьба. Если Вы не нашли то за чем пришли на сайт. ОТПИШИТЕ ЭТО В КОММЕНТАРИЯХ! Мы постараемся исправить ситуацию. Если сайт полностью помог. поставьте лайк в колонке слева!

Видео сетевой игры Tom Clancy's The Division / Инструкция

Другие статьи

Как играть по сети на пиратке в Tom Clancy’s The Division

Как играть по сети на пиратке в Tom Clancy’s The Division

Как играть в Tom Clancy’s The Division по сети на пиратке с другом по локальной сети или онлайн? Вам достаточно посмотреть видео на Youtube с руководством или почитать статьи на соответствующую тему, после чего вы сможете без проблем установить Tom Clancy’s The Division и сыграть с друзьями на пиратской копии по сети онлайн на русском.

Чтобы начать играть по сети в Tom Clancy’s The Division, вам нужно:
  1. Пиратскую версию игры Tom Clancy’s The Division, лучше всего загружать с проверенного сайта, где объясняется как играть на пиратке онлайн(обычно с торрента). Рекомендую проверять сайты на возраст, это покажет, насколько старый и проверенный перед вами сайт. Остерегайтесь сайтов-однодневок!
  2. Далее Скачиваем патчи, кряки, Steamfix, Lanfix. Устанавливаем их. Если они уже встроены в пиратку для игры по сети. то скачивать их не надо. Патчи позволят играть вам с модами без вылетов.
  3. Далее качаем программы tunngle, hamachi или steam(одну их них). Они пригодятся для запуска пиратки Tom Clancy’s The Division по сети онлайн.

Запуск игры Tom Clancy’s The Division:
Запускать игру нужно через основной ярлык либо через лаунчер, обязательно от имени администратора.

И помните, вместо того чтобы играть на пиратке. покупайте Tom Clancy’s The Division по самой низкой цене в нашем магазине. С лицензионной версией нет проблем при обновлениях, запуске и игре по сети.

Tom Clancy’s The Division

Tom Clancy’s The Division

Tom Clancy’s The Division представляет собой онлайн-проект от компании Ubisoft и является RPG в открытом мире с динамическими событиями, боями и исследованиями, торговлей, многочисленными заданиями, а также и возможностью участвовать в PvP-боях в отдельно локации, что именуется «Темная зона». Сюжет основывается на франшизе Тома Клэнси. В будущем разработчики планируют ввести рейды и торговлю между игроками.

Релиз: 8 марта на PS4 и Xbox One, РС.

Руководства Tom Clancy’s The Division Материалы по The Division

Сказать спасибо и поблагодарить авторов

Мы в соцсетях Свежие записи Свежие комментарии

Обращение к посетителям сайта

Mobius Final Fantasy – дата релиза, видео и иное

DOOM откроет доступ к оригинальным картам серии

Режим выживания в Fallout 4 появится уже скоро

Первое видео геймплея System Shock Remake

Подробности грядущего DLC для XCOM 2

Все права защищены законодательством РФ. Содержание gameguidesbook.ru не может быть использовано, воспроизведено или скопировано без предварительного письменного согласия gameguidesbook.ru

Файл: Tom Clancy s The Division ТАЛАНТЫ Руководство Гайд

Tom Clancy's The Division ТАЛАНТЫ Руководство Гайд

Новый гайд про ВСЕ ТАЛАНТЫ в Tom Clancy's The Division,

__________________________ВНИМАНИЕ___________________________ На момент выхода ролика информация представленная в гайде - не совсем достоверная т,к, игра еще не вышла, Так что сразу после выхода игры будет обновленная версия,

Приветствую агент это 4 часть наших развед-данных если ты пропустил то немедленно исправь своё положение и посмотри все ссылки ты найдешь в описании к этому видео или клинки по обложке,

Таланты в Tom Clancy’s The Division представляют собой особые возможности с помощью которых агент улучшая тот или иной корпус в Оперативном Штабе получает пассивный навык повышая свои шансы выиграть бой вылечить союзника увеличить боезапас и многое другое,

Игрокам предоставлена возможность использовать до 4х талантов при этом таланты открываются по мере прокачки агента,

Отдельное огромное спасибо за предоставленные кадры: IGN : http://bit,ly/IGN_First Arekkz Gaming: http://bit,ly/Arekkz_Gaming

Без этих ребят мы бы не увидели как именно работают скилы на хай лвл,

Фоновая музыка: VM Game Show - INTRO Steps Tom Clancy's The Division - Take Back New York

Tom Clancy's The_Division - Extended Trailer Music (by darkunit)

Tom Clancy s The Division

Мы снова возвращаемся к Tom Clancy's The Division. После сравнительного тестирования видеокарт и изучения особенностей графических технологий NVIDIA GameWorks поговорим детальнее о графических настройках, влиянии отдельных параметров на качество графики и производительность.

Игра Tom Clancy's The Division радует игроков красивой детализированной картинкой. Чтобы насладиться ей, нужна мощная современная видеокарта. Если возможности вашего ПК ограничены, то придется понижать качество графики. Данная статья послужит руководством для тех, кто хочет добиться оптимального соотношения между качеством графики и производительностью. Мы изучим влияние каждого отдельного параметра на картинку и производительность. Некоторые пункты настроек минимально сказываются на общих впечатлениях, изменение других сразу дает о себе знать. Все эти нюансы будут раскрыты благодаря визуальному сравнению разных режимов и попутному тестированию производительности.

Данное руководство будет полезно не только тем, кто вынужден понижать качество. Игра позволяет повышать некоторые параметры выше предлагаемого профиля максимального качества, и статья покажет, какие преимущества вы от этого получите.

Tom Clancy's The Division использует движок Snowdrop Engine и работает в среде DirectX 11. Поскольку нам интересно выявить основные тенденции и влияние параметров на видеокарты среднего и низшего уровня, то в качестве опытного образца выбрана модель GeForce GTX 960. При Ultra-качестве ее производительность ниже приемлемого уровня, поэтому таковые частоты для тестирования повышались до уровня 1500/8000 МГц (ядро/память). Остальные характеристики тестового компьютера описаны ниже.

  • процессор: Intel Core i7-3930K @4,4 ГГц
  • материнская плата: ASUS Rampage IV Formula
  • видеокарта: GeForce GTX 960 2GB OC (1336-1500/8000 МГц)
  • память: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX, 1866 МГц, 4x4 ГБ
  • жесткий диск: Hitachi HDS721010CLA332, 1 TБ
  • блок питания: Seasonic SS-750KM
  • операционная система: Windows 7 Ultimate SP1 x64
  • драйвер: NVIDIA GeForce 364.51

Тестирование проводилось во встроенном бенчмарке. Он запускался по 6-7 раз для каждого режима. У игры есть проблемы с адекватным подсчетом частоты кадров. Поэтому принято решение параллельно с бенчмарком запускать тест во Fraps на 95 секунд.

Тест создает серьезную нагрузку, что позволяет оценить реальную производительность в тяжелых графических сценах. По минимальному fps достигаются столь низкие значения, которые в реальной игре весьма редки. Так что основное внимание при сравнение результатов обращаем на среднюю частоту кадров (на диаграммах справа), а минимальная частота кадров (слева) оценивается во вторую очередь.

За основу взят профиль максимального качества (Ultra) при разрешении 1920x1080. Дополнительно отключена вертикальная синхронизация, никаких правок больше не вносилось.

Далее порядок действий таков: берем один параметр настроек и изменяем его, не трогая других. Изучение настроек будет идти в том порядке, в каком эти параметры следуют в разделе меню настроек, но некоторые параметры сгруппированы вместе.

Пункт вертикальной синхронизации обойдем вниманием — его значение ясно всем опытным игрокам. Назначение лимита кадров тоже ясно из названия.

Первый параметр, который связан с настройками теней. Влияет на качество всех теней, которые отбрасывают объекты. Игра предусматривает два уровня качества — низкий и высокий. Большие изображения доступны по клику.

По двум изображениям видно, что детализация теней в обоих режимах идентична, но при высоком качестве идет небольшое смягчение контуров. Также при низком качестве вблизи заметно, что тени состоят из отдельных сегментов.

При низком качестве тени выглядят слишком неестественно и режут взгляд такими четкими (и слегка рваными) контурами. Наилучший эффект дает переключение к алгоритму теней NVIDIA PCSS или NVIDIA HFTS. Эти два метода позволяют добиться реалистичного эффекта мягких теней при рассеянном солнечном свете, не просто размывая края теней, но и усиливая этот эффект по мере удаления от объекта, который их отбрасывает. Сравните верхний скриншот с тенями в режиме HFTS:

NVIDIA HFTS обеспечивает плавное размытие, тень от дерева в левой части темнее к основанию и светлее к макушек. Тени от ветвей исчезают вовсе, но это вполне соответствует реальной картине, которую мы видим в солнечный день. Подробнее об особенностях теней NVIDIA PCSS или NVIDIA HFTS рассказано в нашей отдельной статье. где много дополнительных наглядных материалов. Отметим, что мягкие тени работают только при солнечном освещении. В лучах фонарей вы получите четкие контуры как при обычном режиме теней, так и при активном алгоритме от NVIDIA.

Проведем еще одно сравнение двух основных режимов в ночных условиях при свете фонаря.

В этом примере сверхчеткие тени выглядят еще неестественнее, хотя и демонстрирует правильные контуры. Хорошо заметны зубчики на краях таких теней.

Завершим визуальное сравнение и посмотрим на производительность в разных режимах теней.

Между низким и высоким качеством теней разница в производительности очень маленькая. Так что понижение этого параметра не имеет практического смысла. Если же говорить о выборе более качественных режимов теней, то PCSS дается с потерями около 11%, а HFTS с потерями производительности около 18% в сравнении с высоким качеством.

Также вы можете заглянуть в упомянутый уже обзор по теням NVIDIA, где приведены результаты тестирования топовых видеокарт.

Данный параметр влияет на разрешение теней, которые отбрасывают от солнца или луны. Изменение параметра напрямую влияет на детализацию теней. Покажет это сравнение ниже. Обратим внимание, что из-за движения солнца угол наклона теней меняется, поэтому игнорируем этот факт при оценке.

С понижением разрешения возрастает сегментация теней, они приобретают более смазанный и неточный вид. При переходе от высокого к среднему разрешению край тени от заграждения (левая часть кадра) обрастает «гребенкой». В той или иной степени вы будете часто наблюдать ее по краям крупных теней. Эффект легкого размытия благодаря высокому качеству теней частично компенсирует это, при низком качестве недостатки будут видны сильнее. В самом простом режиме мы видим наложение бесформенных пятен на поверхность палатки вверху и смазанное пятно в виде тени от героя.

Разрешение теней не оказывает влияние, если выбран режим теней NVIDIA PCSS или NVIDIA HFTS. Эти методики предполагают присчитывание теней по своим алгоритмам.

Разрешение теней на производительность влияет сильнее выбора между высоким/низким качеством. Но и тут мы имеем разницу лишь в несколько процентов между режимами. В самом простом режиме наблюдается некоторый рост минимального fps — точные значения тут озвучивать не имеет смысла, поскольку итоговые данные имеют некоторый разброс, можно говорить лишь об общей тенденции.

Понижение разрешения дает определенную пользу, но не обеспечит серьезного рывка в быстродействии. Также не рекомендовали бы совмещать данный параметр с низким качеством теней, разве что в случае безысходности, когда приходится играть на очень слабой видеокарте.

Регулирует количество отображаемых теней от точечных источников света — фонарей, прожекторов и прочих искусственных источников освещения. Естественно, что таких теней больше всего в ночное время, когда работает искусственное освещение. Другие тени, отображаемые в ночное время — тени от луны. Вы можете их видеть при ясной погоде, когда они совершают свой медленный оборот вокруг крупных зданий, в соответствии с движением светила. Наложение теней от разных источников делают картинку более реалистичной.

Давайте посмотрим, как меняется одна сцена при постепенном понижении количества локальных теней.

Переход от High к Medium дается без заметных изменений. Они есть, если присмотреться к на дальним объектам. Обратите внимание на зону вокруг вертолета. Фон за опорами немного светлеет при среднем уровне. В центре кадра будка, справа от которой видна большая палатка за забором. Ее дальний край тоже теряет тень. Переход к Low-уровню более явный: исчезают тени на группе ящиков, тени от этих же ящиков в районе будки, в левой части кадра пропадают тени на сугробах и опорах вертолетной площадки, аналогичный эффект заметен на палатке, что за деревьями в центре кадра. Стоит обратить внимание, что ящики повернуты к нам неосвещенной стороной, поэтому первые скриншоты выглядят более естественно. Аналогично, и темная сторона сугробов или тень от ящиков на будке придают ощущение направленного света.

Между высоким и низким уровнем слабая разница в производительности, ее почти нет. Хотя можно отметить небольшую позитивную тенденцию по изменению минимального fps. Так что снижение данного параметра на один шаг может иметь некоторую пользу, тем более, что исчезают некоторые дальние тени, и это слабо заметно. А вот при низком количестве локальных теней изменения видны на ближних дистанциях, и влияние на производительность уже более 6%.

Данный пункт настроек регулирует качество детализации локальных теней от искусственных источников освещения. Нижнее сравнение покажет, как меняется тень при постепенном понижении разрешения.

По мере снижения параметра тени от деревьев теряют цельность и четкость контуров. При переходе от максимального разрешения к высокому эффект еще можно охарактеризовать, как более сильное размытие. Остальные уровни дают слишком неявные очертания. Отметим, что негативный эффект частично скрывает размытие, которое обеспечивает высоким качеством теней. При низком качестве теней были бы видны четкие края отдельных больших сегментов.

Бенчмарк моделируют сцену в дневное время, но локальные тени все равно влияют на производительность. Понижение их разрешения на один шаг дает ускорение 4%. Дальнейшее изменение почти не сказывается на средней частоте кадров, но есть позитивная тенденция по росту минимального fps. Так что изменение данного параметра для повышения производительности имеет смысл, особенно в сочетании с количеством локальных теней. Но мы крайне не рекомендуем выбирать самое низкое разрешение даже на слабых видеокартах.

Интересный пункт, влияние которого выявить довольно сложно. Добавляет тени в месте соприкосновения объектов. Игра предлагает несколько уровней качества: самый простой просчитывает такие тени только в местах преграждения солнечного света, более высокие уровни качества учитывают любое освещение. Также доступно полное отключение контактных теней.

Провести сравнение в солнечное время суток проблематично из-за постепенной смены положения солнца и изменения угла наклона теней и освещенности. Выделить отдельные детали в такой ситуации проблематично. Поэтому приведем два скриншота при крайних положениях качества и искусственном освещении. Вначале все контактные тени включены, потом отключены.

Разница между изображением хорошо видна. Контактные тени позволяют дополнительно обозначить место стыка объектов, лучше выделяя разные элементы автомобиля, появляются тени между складками одежды, есть тень от мусора на земле и даже легкая тень у основания снежных нагромождений. Мусор с тенями лучше вписываются в общую сцену, куртка и автомобиль тоже смотрятся более естественно. Разве что контурная подводка снега дает спорный эффект. Такие же контурные тени заметны у элементов вывески вверху. Изменение бликов на стеклах может быть связано с легкой сменой положения вечерного солнца, качество теней на это не должно влиять.

Контактные тени улучшают общее восприятие. Промежуточные значения дадут некий средний вариант между двумя верхними изображениями.

Понижение качества контактных теней от высокого до низкого уровня, как и включение теней только от солнца, дают мизерное ускорение. Хотя последний вариант выявляет еще и положительную тенденцию для роста минимального fps, поэтому такое изменение параметра на недостаточно производительных видеокартах оправдано. Полное отключение таких теней дает чуть больший эффект для роста быстродействий, но тоже едва заметный на общем фоне.

Страница 1 из 4